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Kai Kemnitz

Unabhängiger Autor 

Geschichten aus der Welt Samyra

 Fantastische Welt - Fantastische Geschichten

Maincontent

Rollenspiel

06.08.2018

Kal Hadun

Karte der Stadt aus Ailcos Fluch

Karte von Kal Hadun

Ailcos Fluch spielt hauptsächlich in der Gefängnisstadt Kal Hadun. Im Gegensatz zu anderen Städten hat Kal Hadun einen speziellen Aufbau: Es gibt eine doppelte Stadtmauer, nur ein Stadttor und andere Besonderheiten. Die Protagonisten streifen durch die verwirrenden und strukturlosen Gassen der Stadt, um dem großen Übel auf die Spur zu kommen und Ailco von seinem Fluch zu befreien.

Damit sich der Leser besser orientieren kann, habe ich eine Karte der Stadt angefertigt. Auf dem Stadtplan sind alle relevanten (und ein paar weniger relevante) Örtlichkeiten eingezeichnet.

Da sich für die Karte bestimmt auch im Rollenspiel unterschiedliche Einsatzgebiete finden lassen können, könnt ihr sie euch als PDF herunterladen.

Karte von Kal HadunAus dem Roman »Ailcos Fluch« - 800 KB PDF

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Stichwörter: ailco-fluch, aktuell, appendix, download, karte, rollenspiel

Was ist Samyra?

Logo von Samyra

Samyra ist ein freies Pen&Paper-Rollenspiel, an dessen Entwicklung ich jetzt schon seit vielen Jahren arbeite. Frei heißt in diesem Zusammenhang, dass es ein nicht kommerzielles System ist. Alle Texte sind kostenlos auf der Website des Rollenspiels erhältlich oder können zum Selbstkostenpreis als Printversion gekauft werden. Mittlerweile ist das Grundregelwerk sowie das Zauberbuch erhältlich. Für die Erweiterungsregeln zum Thema Charakterklassen gibt es erste Klassenvorstellungen.

Samyra hat im Grunde ein recht klassisches, vom Mittelalter inspiriertes Fantasy-Setting. Kurz zusammengefasst kann man das wohl am ehesten mit »Schwert & Magie« bezeichnen. Es gibt eine recht gut ausgearbeitete Welt mit zahlreichen Ländern, in denen es unterschiedliche Kulturen gibt. Insgesamt stehen über 20 verschiedene Kulturen zur Verfügung, in denen Abenteuer stattfinden und aus denen Charaktere stammen können. Hinzu kommen insgesamt neun spielbare Rassen, die von den üblichen Rassen anderer Systeme und der klassischen Fantasyliteratur abweichen.

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Wie beim Rollenspiel üblich, übernimmt der Spieler die Rolle eines Charakters. Bei Samyra verkörpert der Spieler jedoch keinen gewöhnlichen Glückritter, der nur für den Nervenkitzel, Reichtum oder aus anderen einfachen Beweggründen das unstete Leben eines Abenteurers gewählt hat.

Charaktere bei Samyra sind sogenannte »Bewahrer«, Auserwählte der Götter, die in deren Namen und mit deren Hilfe die Ordnung der Welt aufrecht erhalten. Sie werden durch ihre Gottheiten mit übernatürlichen Fähigkeiten gesegnet, müssen sich im Gegenzug aber auch an vorgegebene Grundsätze halten. Missachten sie diese Regeln, sinken sie in der Gunst der Götter und können sogar ihren besonderen Status verlieren. Befolgen sie sie jedoch, steigen sie im Ansehen und ihre göttlichen Fähigkeiten werden stärker.

Jeder der neun göttlichen Aspekte und damit auch deren Bewahrer folgen unterschiedlichen Grundsätzen. Zwischen den Aspekten sind diese Regeln oftmals gegensätzlich, so dass in Entscheidungssituationen Konflikte in der Spielergruppe vorprogrammiert (und beabsichtigt) sind. Somit gilt es nicht nur die Schwierigkeiten des Abenteuers zu meistern, sondern auch möglichst ohne große Kompromisse an den gewählten Grundsätzen festzuhalten.

Momentan befinden sich sowohl das Grundregelwerk als auch die Weltbeschreibung in der Überarbeitung. In der als »2. Edition« bezeichneten Überarbeitung werden nicht nur zahlreiche Regeln überarbeitet, verändert und erweitert, sondern auch die Welt weiter ausgebaut. Jedes Land, jede Kultur, jede Rasse wird detaillierter ausgearbeitet und noch eigenständiger gemacht. Zudem wird das gesamte Bewahrertum stärker in den Mittelpunkt gerückt. Bis zur Fertigstellung der Überarbeitung wird es jedoch noch etwas dauern. Bisher erhältliche Kapitel werden wie alle Teile des Regelwerkes auf der Website vorgestellt und stehen zum Download bereit.

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Stichwörter: appendix, rollenspiel, samyra

Was ist Rollenspiel?

Würfel

Der eine oder andere mag den Begriff »Rollenspiel« mit unterschiedlichen Therapien aus dem Bereich der Psychologie oder vielleicht sogar mit Praktiken im Schlafzimmer verbinden. Damit hat Pen&Paper-Rollenspiel jedoch (im Normalfalle) nichts zu tun. Wieder andere haben den Begriff vielleicht im Zusammenhang mit Computerspielen (vor allem Onlinespielen) bereits gehört. Aber auch damit hat Pen&Paper-Rollenspiel relativ wenig zu tun.

Was also ist Pen&Paper-Rollenspiel? Am besten kann man es wohl als eine Mischung aus Theater und Brettspiel beschreiben. Im Gegensatz zum klassischen Schauspiel wird jedoch auf ein Skript, auf Requisiten und erst recht auf eine Bühne verzichtet. Und im Gegensatz zum klassischen Brettspiel gibt es (in der Regel) kein Spielbrett. Wer Rollenspiel spielt, der kann mit dieser Beschreibung vermutlich eine ganze Menge anfangen. Alle anderen dürften jetzt genauso ahnungslos sein wie vorher.

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Beim Pen&Paper-Rollenspiel treffen sich mehrere Personen und erleben in gewissem Maße interaktive Geschichten, üblicherweise in einer fiktiven Welt. Eine Gruppe besteht dabei normalerweise aus einem Spielleiter und mehreren Spielern.

Die Geschichte, die die Charaktere erleben, denkt sich der Spielleiter aus. Er schreibt den Spielern jedoch nicht vor, was sie zu tun haben, sondern entwickelt lediglich den Plot und einzelne Schlüsselszenen. Was wollen die Gegenspieler? Wo kommt es zum Kampf? Wo bekommen die Charaktere Informationen, die sie im Abenteuer voranbringen? Er führt üblicherweise keinen eigenen Charakter, sondern verkörpert alle Bewohner der Welt, mit denen die Charaktere in Kontakt kommen. Er beschreibt den Spielern, was ihre Charaktere sehen, hören, riechen und schmecken. Er ist dafür verantwortlich, dass sich in den Köpfen der Spieler ein Bild der Umgebung formt.

Jeder Spieler verkörpert die Rolle eines – seines – Charakters. Dieser Charakter hat nicht nur einen Namen, sondern auch eine Vielzahl von Zahlenwerten, die ihn beschreiben. Wie gut kann er kämpfen? Wie gut zaubern? Welche Zaubersprüche beherrscht er? Kann er problemlos einen Baum erklimmen oder geht ihm vielleicht bereits beim zweiten Ast die Puste aus?

Die Spieler haben im Grunde völlige Handlungsfreiheit. Sie entscheiden, was ihre Charaktere tun und sagen. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, auf diese Aktionen zu reagieren und zu beschreiben, was sie für Auswirkungen haben.

Für das Durchführen einer Handlung gibt es, je nach System, mehr oder weniger umfangreiche Regeln. Will ein Charakter z.B. einen Gegner attackieren, entscheiden die Würfel, ob der Angriff erfolgreich war. Das gleiche gilt für nahezu alle anderen Handlungen, die ein Charakter machen kann. Je nach Ergebnis des Würfelwurfes beschreibt der Spielleiter die Konsequenzen der Handlung.

Durch das Zusammenspiel von Spielern und Spielleiter entwickelt sich, üblicherweise im Laufe mehrerer Spielabende, die Geschichte immer weiter. Im Gegensatz zu Geschichten in Büchern können die Spieler die Handlung so stark beeinflussen, dass in vielen Fällen der Ausgang nicht von vornherein feststeht. Und es kommt auch vor, dass die Spieler nicht erfolgreich sind ...

Ist eine Geschichte, ein Abenteuer, beendet, können die Charaktere mit gewonnener Erfahrung ihre Fähigkeiten verbessern oder neue erlernen. Gestärkt kann es dann ins nächste Abenteuer gehen.

Rollenspiel ist im Grunde nie zu Ende, solange sich ein Spieler findet, der die Rolle des Spielleiters übernimmt und ihm die Ideen für Abenteuer nicht ausgehen. In meinem Falle begleitet mich das Rollenspiel bereits seit vielen, vielen Jahren. Und es gibt immer noch neue Geschichten zu erleben – ein Ende ist nicht in Sicht!

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Stichwörter: appendix, rollenspiel

Samyra - Das Fantasy-Rollenspiel

Regelerweiterung: Zauberbuch

Samyra Zauberbuch

Regelerweiterung für das Pen&Paper-Rollenspiel Samyra.

368 Seiten

DIN A4 Hardcover (vergriffen)

DIN A4 Softcover (19,90 €) oder kindle-E-Book (6,90 €) (Amazon)

Enthalten in kindleUnlimited (Mitglieder lesen kostenlos)

Veröffentlichung: Mai 2017 (Hardcover), Oktober 2018 (Softcover und kindle-E-Book)

In dieser Regelerweiterung findet ihr alles, was das Zaubererherz begehrt: Nach den allgemeinen Regeln erwarten euch detaillierte Beschreibungen aller Zauber aus den aus dem Grundregelwerk bekannten Zauberkategorien. Neben den bereits bekannten Zaubern wurden in allen Kategorien Zauber mit Kosten 6 bis 10 ergänzt sowie einige neue Zauber in den niedrigen Kosten ergänzt.

Es wurde die neue Zauberkategorie Chaos hinzugefügt, die es dem Spielleiter erlaubt, seine Antagonisten noch böser zu gestalten.

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Neben den normalen Zaubersprüchen enthält das Zauberbuch Beschreibungen und Regeln zu speziellen Magieformen, die nur bestimmten Klassen zugänglich sind. Dazu zählen die Rituale der Blutmagie, die Flüche der Hexen, Wundertaten von Priestern und Paladinen, Zauberkunststücke und Zauberlieder.

Erhältlich über Amazon als DIN A4 Softcover (19,90 €) oder als E-Book (6,90 €). Enthalten in kindleUnlimited (Mitglieder lesen kostenlos).

Das gesamte Regelwerk kann alternativ kostenlos auf der Seite https://www.samyra.de als PDF heruntergeladen werden.

Bewertungen

5 Sterne 5 von 5 auf Amazon (Stand: 29.11.2018)

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Stichwörter: buch, regelwerk, rollenspiel, samyra

Wie ich zum Schreiben kam ...

... und was das Rollenspiel damit zu tun hat.

Geschrieben habe ich schon immer. Schon so lange ich zurückdenken kann, hat mich das Schreiben begleitet. Begonnen habe ich damit, als ich anfing, Schreiben zu lernen. Irgendwann in jungen Jahren (ich dürfte so um die acht, vielleicht neun Jahre alt gewesen sein) war meine größte Errungenschaft eine mechanische Schreibmaschine, auf der meine ersten Geschichten entstanden sind. Warum ich damals angefangen habe zu schreiben, kann ich heute nicht mehr sagen. Vermutlich einfach, weil es mir Spaß gemacht hat und mein Gehirn auch damals schon die merkwürdigsten Ideen hatte. Vermutlich musste die eingekerkerte Kreativität einfach raus ...

Zu Beginn meiner gymnasialen Laufbahn, irgendwann in der siebten oder achten Klasse, kam ich mit dem Pen&Paper-Rollenspiel in Berührung. Eine neue Leidenschaft war geweckt! So viele Geschichten, die es zu erzählen und erleben gab. So viele Charaktere, die entwickelt und gespielt werden konnten! Diese Begeisterung ist bis heute geblieben.

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Es dauerte nicht lange, bis ich erste Versuche unternahm, ein eigenes Rollenspielsystem zu entwickeln. Der erste spielbare Versuch hörte auf den Namen »Nebelmond«, der zweite auf »Ludus-Juego«. Und es gab noch zwei oder drei andere, die nicht mal bis in das Stadium gekommen sind, dass sie einen Namen verdient hatten. Die ersten Versuche waren noch sehr unbeholfen, die Regelmechanismen oftmals nur leicht veränderte Kopien existierender Systeme.

Und dann kam Samyra – und das ehrgeizige Ziel, endlich ein System zu Ende zu bringen. Was als weiterer Versuch begann, entwickelte sich schon bald zu einem ambitionierten Hobbyprojekt. Mittlerweile arbeite ich seit vielen Jahren an Samyra. Ich kann heute nicht mehr zählen, wie viele verschiedene Entwicklungsstadien es gab, wie viele Seiten ich geschrieben habe. Es dürften tausende sein (und wir sprechen hier nicht von Taschenbuchseiten, sondern von eng beschriebenen A4-Seiten ...).

Samyra begleitet mich jetzt schon mehr als fünfzehn Jahre. Die dazugehörige Welt (die ebenfalls den Namen Samyra trägt) ist in dieser Zeit immer weiter gewachsen. Nicht nur durch meine Vorstellung, sondern auch durch das regelmäßige Spielen. Und sie bot schon immer so viele schöne Geschichten, dass ich damit Romane hätte füllen können. Unterschiedliche Länder, Kulturen und Rassen, Magie und Wundertaten, bösartige Dämonen, finstere Kulte, Krieger, Magier, Diebe ... wo soll ich bloß anfangen?

Lange Zeit habe ich mich vor allem auf das Schreiben der Regeltexte konzentriert. Das Grundregelwerk, das 2012 als Printversion veröffentlicht wurde, enthielt zur Einleitung jedes Kapitels einen Teil einer Geschichte, die sich durch das gesamte Regelwerk zog. Eigentlich war der Plan, die Geschichte in folgenden Regelwerken weiterzuführen. Aber schon das Erscheinen des Zauberbuchs (2017) zeigte, dass das Vorhaben nicht aufging.

Nicht zuletzt auch auf Drängen meiner Frau, die wissen wollte, wie die Geschichte weitergeht, habe ich damit begonnen, sie (also die Geschichte) auszuarbeiten, zu überarbeiten und endlich zu Ende zu bringen. So entstand der erste Roman, der in der Welt Samyra spielt und den Titel »Ailcos Fluch« trägt.

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Stichwörter: autor, rollenspiel

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